Ergonomie et réalité virtuelle

Qu’est-ce que l’interface utilisateur ?

Le concept originel et fondamental d’interface dans le jeu vidéo, c’est le HUD, qui est l’acronyme de Head Up Display (affichage tête haute en français). Ce terme, directement tiré du monde de l’aviation, fait référence aux technologies permettant aux pilotes d’observer leurs environnements tout en gardant un œil sur les informations données par ses instruments de bord. La philosophie du HUD dans le jeu vidéo est donc la même : pouvoir se focaliser sur le déroulement du jeu tout en ayant accès aux informations essentielles. À l’aube du jeu vidéo, l’interface se résumait à afficher le score ou une barre de vie. Au fil du temps, les gameplays se sont diversifiés et l’interface a dû évoluer pour continuer de délivrer les informations aux joueurs.

La première approche a été de placer les informations dans les extrémités de l’écran, conformément aux habitudes de lecture… En somme, étudier le comportement naturel de l’œil pour placer au mieux les éléments.

Dans le HUD, il y a quatre types d’affichage.

  • L’extradiégétique concerne les éléments comme la barre de vie : le joueur les voit, mais cela ne s’inscrit pas dans l’univers du personnage qu’il joue et reste généralement fixe. C’est hors de l’univers du jeu et ne sert que d’informations à destination du joueur.
  • Quand l’élément fait partie de l’univers du jeu mais qu’il se place dans un plan, on appelle ça une interface méta. Par exemple, le compteur de vitesse d’une voiture affiché en bas à droite : le personnage en a aussi connaissance mais il est mis sur un plan pour une meilleure visibilité.
  • L’interface spatiale est un élément 3D qui n’existe pas dans l’univers du jeu. Il n’est visible que du joueur, pas du personnage, comme par exemple les curseurs au-dessus des PNJ.
  • * Enfin, le diégétique, c’est quand le joueur a une interaction avec un objet 3D identique à celle du personnage par ex : montre au poignet, carte…

L’interface utilisateur est un sujet complexe qui doit être clair et adapté à son support. Un jeu créé pour être joué avec une manette sera bien moins maniable avec clavier et souris. Il faut de l’ergonomie. On peut créer des interfaces au style magnifique, mais si elles sont mal conçues, ce sera contre-productif.

Quelles problématiques d’interface émergent avec la réalité virtuelle/augmentée ?

Il y a plusieurs types de casques de réalité virtuelle mais tous, en dehors de ceux adaptés pour smartphone, utilisent deux manettes qui matérialisent nos deux mains dans l’espace virtuel. Ajoutons à cela le regard, qui maintenu sur un objet, peut signifier une interaction.

Il faut donc trouver une interface dont les interactions sont adaptées à ces outils. Aussi, le casque VR inclut une vision à 360°, un espace plus large où l’on peut alors étendre l’interface.

La réalité virtuelle apporte de nouvelles informations à intégrer à l’interface et des concepts classiques à repenser : comment signifier que vous vous approchez de la limite de la zone où vous pouvez vous déplacer librement (et que vous ne vous cognez pas au mur ou au meuble) ? Comment représenter le lieu vers lequel vous pouvez vous déplacer, différencier les objets interactifs des objets fixes ? Comment représenter les manettes dans l’espace, l’interaction qu’elles vous permettent ?

Ces questions se sont posées aux créateurs d’application de réalité virtuelle. Pour définir la zone, un grillage virtuel apparaît autour de l’utilisateur s’il s’approche trop des limites de l’espace défini comme sécurisé. Pour se téléporter, il doit soit fixer un point, soit le pointer avec le laser de sa manette et selon sa couleur, il saura s’il est possible ou non de s’y rendre. Un objet interactif sera mis en avant, par la couleur, la brillance. Tout dépend du contexte.

La réalité virtuelle apporte de nouvelles possibilités d’interaction aux développeurs et graphistes. Nous pouvons maintenant tourner autour d’une interface ou la faire pivoter nous-même. L’interaction entre les deux manettes enrichit elle aussi le champ du possible de l’interaction et peut la rendre plus ludique.

Les écrans d’interface peuvent se placer n’importe où dans l’espace, ils peuvent flotter, être courbés, sans contours, mis en avant lors d’une interaction.

Mais pour cela, il faut prendre en compte l’utilisateur et étudier la spatialisation de l’interface autour de lui, pour rendre l’expérience la plus convaincante possible.

 

Les progrès de l’ergonomie dans la réalité virtuelle

De nombreuses interfaces VR ont encore recours à la 2D. La feuille, toujours utile, matérialisée avec la fenêtre 2D… Mais, sachant que nous sommes dans un univers 3D, avec des notions de distances, un problème se pose : comment donner la perception des distances, tout en laissant le contenu lisible et de même taille ?

Google a répondu à cette question en mettant au point le DMM (distant independent milimeter). C’est une nouvelle unité de mesure. Globalement, afin qu’un objet soit de la même taille visuellement peu importe sa distance vis-à-vis de nous, un ratio est utilisé tel que décrit sur le schéma qui suit :

Pourquoi utiliser des interfaces 2D dans un espace 3D ? La lisibilité : dans notre réalité physique, nous vivons dans un contexte encore plus riche en stimuli que les environnements virtuels, mais nos informations, nous les récupérons encore sur des plans : les affiches, les écrans, les feuilles, les téléphones, finalement, il s’agit de surfaces 2D. Notre œil y est habitué et il est donc toujours très efficace d’utiliser des supports 2D pour délivrer des informations.

Il est possible d’avoir recours à la 3D, mais de façon parcimonieuse, au risque de nuire à l’ergonomie générale. Un plan nous donne toutes les informations simplement et directement, là où de la 3D pourrait complexifier la lisibilité selon l’angle de la vue.

Tout comme la capacité à lire sur un plan, l’œil a des habitudes qui poussent à configurer l’interface d’une certaine manière. La zone de regard naturelle de l’œil a été identifiée et nommée « zone primaire » : comme avec le HUD, l’utilisateur doit pouvoir à la fois voir la scène et avoir accès aux informations additionnelles. Lorsque on conçoit une application VR, il faut prendre en considération la posture, le confort musculaire et oculaire de l’utilisateur.

Placer l’information en face de l’utilisateur ou dans la zone inférieure du regard sont les pratiques les plus appropriées : l’utilisateur préfère baisser la tête que de la lever, naturellement. Le poids du casque augmentant le phénomène. Si l’on place l’interface plus bas, il faut l’orienter vers le visage de l’utilisateur, afin d’éviter la déformation du texte. Dans ce contexte, on peut se poser des questions sur l’importance de la personnalisation de l’interface : couleur, taille de caractère, grosseur des points d’interactions, adaptation au gaucher ? Il ne s’agit plus de personnaliser seulement pour l’œil et la main, mais pour un corps tout entier.

La création d’une interface ergonomique et intelligente est la clé d’une expérience immersive réussie et de l’adhésion de son utilisateur.

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