Revutil est un projet de recherche médicale en réalité virtuelle sur la performance du système de soins (PREPS 2015). La réalité virtuelle est utilisée comme un support immersif pour remplacer des supports narratifs traditionnels en 2D.

L’expérience a été conçu avec les équipes de recherche de La Timone.

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Prendre sa douche

L’expérience consiste à soumettre la population test à des situations de vie telles que catégorisés par le questionnaire EQ-5D: mobilité, autonomie, activités courantes, douleurs/gênes, anxiété/dépression. Et de les soumettre à un questionnaire sur leurs ressentis.

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Poser les assiettes

Pour cette expérience de réalité virtuelle, nous avons donc utilisé un Oculus Quest, car facile à prendre en main et à déployer, et nous avons créé une application permettant de mettre l’utilisateur dans des situations de la vie quotidienne dans une appartement. Selon le scénario, les dimensions EQ-5D, varient – scénario directement paramétré par les chercheurs. Par exemple, plus ou moins de difficultés à se déplacer.

Expérience Revutil

A titre d’exemple, voici les problématiques soulevées :

Comment symboliser la difficulté de déplacement ?

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Nous avons utilisé le système de téléportation pour le déplacement agrémentée d’une pastille au sol qui se déplace à la vitesse du malade.

  • Comment modifier la physique du monde virtuelle pour simuler la mauvaise coordination des actions ?
Haptique
Illustration du procédé de ressenti virtuel du poids

Afin de retranscrire la sensation de poids dans une application de réalité virtuelle, nous avons mis en place un procédé qui engendre un décalage (dans le temps et dans l’espace) entre la position de l’objet saisi et la position réelle de la main de l’utilisateur. Ce décalage engendre chez l’utilisateur une sensation de poids le forçant à ralentir son mouvement pour mieux appréhender le déplacement de l’objet.

  • Comment prendre en compte dans les simulations de RV, l’anxiété, créé par les conditions suivantes : un orage, de la pluie et un environnement sombre ?
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Avatar symbolisant l’utilisateur

Pour cela, nous avons mis en place un environnement de réalité virtuelle anxiogène matérialisé par les trois situations. Nous avons implémenté la rétraction des pièces de l’environnement. De même, un avatar nous symbolisant est visible dans une glace et figure des émotions (tristesse ou bonheur).

  • Nous avons également développé une fonctionnalité avancée qui consiste en un avatar et qui permet d’aider la personne.
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Avatar nous aidant à enfiler un tee-shirt

Pendant le déroulement de cette expérience, nous pouvons expérimenter une situation de mobilité réduite et/ou d’une personne ayant perdu son autonomie pour réaliser des tâches du quotidien (exemples : prendre soin de soi en prenant une douche, déposer ses courses dans la salle à manger ou ranger les assiettes propres sur le plan de travail), un avatar nous assiste durant ces différents ateliers en nous aidant à enfiler un tee-shirt, en nous savonnant sous la douche, ou en rangeant les assiettes à notre place.