Comment créer une expérience en réalité virtuelle: la reproduction du réel ?

Le film Disclosure avec Michael Douglas, tiré d’un livre de Michael Chrichton, comportait une scène de réalité virtuelle qui nous montre que les périphériques VR existaient déjà en 1994, au moins dans l’idée.

Elle pose surtout une question fondamentale en terme d’ergonomie et réalité virtuelle.

On y voit Michael Douglas, une fois équipé de son dispositif de réalité virtuelle, partir à la recherche d’informations: il interroge une base de données.

Le film transforme ici ce qui pourrait être une base de données textuelle classique en une expérience immersive au premier degré: Michael Douglas se retrouve dans une bibliothèque et va se déplacer, manipuler des fiches comme on le faisait à Cambridge au XIXème siècle.

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Notons que dans le cadre d’un film grand public, cette scène est beaucoup plus explicite et lisible pour capter l’attention du spectateur.

Mais la question qui se pose est bien sur celle de l’interface: à partir du moment ou l’immersion implique tout le corps, il est tentant de le solliciter au maximum et de reproduire littéralement une expérience réelle.

Au final, on aboutit à une expérience moins rapide et plus fatigante qu’avec une base de données classique. C’est un peu l’inverse de la promesse de l’informatique: efficacité et rapidité.

Est-il utile de reproduire à ce point la réalité, y compris ses inconvénients, dans une expérience immersive ?

Très souvent, nous avons eu des demandes nous évoquant par exemple le shopping en VR, souvent de façon très littérale. Du point de vue l’utilisateur, quel peut être l’intérêt de se déplacer, se perdre, chercher des produits dans un supermarché virtuel ? Un manque de recul probablement causé par les attentes survendues de la réalité virtuelle et augmentée ou par un objectif qui privilégie plus les intérêts de la marque que ceux de l’utilisateur.

Il serait sans doute plus efficace d’utiliser un site de e-commerce traditionnel.

Si dans le cadre d’une simulation, il est compréhensible de faire une mise en situation in vivo; en revanche dans les autres cas, il s’agit d’apporter à l’utilisateur certains bénéfices: efficacité, expérience plus forte,..

Qu’est ce qui plaiderait en faveur de la 3D ?

  • La spatialisation, avec son impact spatio-cognitif, à mon sens souvent ignoré. Il existe une méthode mnémotechnique très efficace reposant sur ce principe, appelée méthode des locci, qui consiste à placer des objets dans un lieu connu afin de les mémoriser. Lorsqu’on plonge l’utilisateur dans une scène 3D, il est donc possible de le mettre dans une situation similaire pour lui proposer une expérience mémoriellement impactante.Octarina_réalité_virtuelle
  • Dans le cas d’une expérience immersive, l’émotion est marquante Octarina_Virtual_Reality_Emotion
  • Dans certaines applications 3D interactives, l’usage d’interface basée sur la métaphore, par exemple: voler,  permet de conserver ces impacts cognitifs avec une grande liberté. Mais dans la réalité virtuelle ou le corps est impliqué, les interfaces métaphoriques fonctionnent moins, il faut être plus littéral et utiliser des schèmes.

Pour retourner à l’extrait VR de Disclosure, on pourra supposer que son aspect littéral vient donc une nécessité de ne pas utiliser des métaphores  pour les raisons évoquées plus haut et par effet diligence.

Malgré tout, cela ne condamne pas à la reproduction absolue du réel. En VR les interactions doivent être relativement littérales, mais l’univers lui peut être redesigné pour offrir plus que le réel et ses contraintes architecturales et physiques. Tout l’art résidera donc dans le compromis du réel sur l’interaction et l’imagination que l’on pourra apporter au design et la place de l’utilisateur dans celui-ci.